Description
Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au milieu de la zone de jeu. C’est la première carte du « pli ». Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque autre joueur ajoute une carte au pli, face visible. Pour jouer une carte, vous devez respecter les règles suivantes :
• N’importe quelle carte peut Ăªtre jouĂ©e pour ouvrir un pli. Cette carte dĂ©termine la « couleur demandĂ©e » pour ce pli.
• Toutes les autres cartes jouĂ©es dans ce pli doivent Ăªtre de la couleur demandĂ©e (celle de la première carte du pli). Si vous n’avez aucune carte de la couleur demandĂ©e en main, vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main.
Lorsque tous les joueurs ont ajouté une carte de leur main, celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur demandée (valeur la plus élevée) remporte le pli.
Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu (tous les autres sont sortis de la manche). Ce joueur ne reçoit aucun marshmallow et devient le donneur pour la prochaine manche.
Un jeu de plis très astucieux : attendre le bon moment pour quitter la manche et gagner un maximum de marshmallows.
Contenu : – 60 cartes – 35 marshmallows – la règle du jeu
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